2014年9月11日 星期四

NJ與看板娘眾

槍手NJ!
續前篇文的結尾,其實現在看板娘跟新圖都有,不過還是照完成的順序來講吧XD

內文很多圖喔~~文章也直接放內文好惹ヽ(゚∀。)ノ



NJ這張主要是心血來潮的作品,做為畫風轉換的橋梁之一,配色上來講這張還不是理想情況(也只是小問題),不過筆觸跟流程應該算是接近完成形了吧。

這張圖主要是想嘗試我畫的圖樣能夠刻到多細XD 以及各種特效、門面元素的使用可以整合到什麼程度。同時繼續盡量把筆觸簡化,不要把時間精力浪費在材質上,而只以提示的方式去處理。

流程方面的嘗試是把圖樣與滾邊等細微的異色部分其圖層結構明確化。用前陣子上色課所提的形的層級來解釋,就是把三級形處理的時機與手法明確化。課程中提及若將人體整體視為一級形,服裝其剪裁為二級形,那麼其上的圖樣可視作三級形。

雖然是在那之前的作品,但這張可以把所有的雕花以及金線、紅線理解為三級形分圖層處理。槍身的黑色也是分開的圖層,其底色是金色。在上色初期,底色只有咖啡(皮革)、白色、紅色及膚色,連腰帶也是另外的圖層。因為這張希望除了雕花的細緻度以外,布料、皮革本身的皺摺也能處理到一定程度,所以起初必須把那些雜物都分開。

之前最困擾的是抓不到合併的時機,或者要不要合併這件事本身都不好決定(也就是分級沒做好)。因此這張就是把獨立出來的部分定義為:
⒈光影與主體無關者
⒉光影與主體一致者
這兩種極端。以前者來講,槍與腰帶跟本體關聯較低,因此分層(頭毛基於作業便利性考量一直都分開);後者則包含所有雕花跟裝飾線。

分清楚的好處是可以全都不合併也不至於畫到後來很亂或光影跟主體不一致。因為本來就無關者不需要一致;完全一致者,可以用複製主體後調色的方式來確保絕對一致,而以這方式處理的也多為細線或貼於主體上的塊面(如馬甲上的白條、金片,類似無關者),之後若主體有大改要跟著調整也不會太麻煩或容易違和。在畫這張時也發現另外一個好處是,在上色後要更改設計或者追加裝飾會容易很多ヽ(゚∀。)ノ

那麼下面就來貼一下之前轉換陣痛期間,合併原則搞得很亂的一些實例(炸飛
2014年科幻新裝
我不會說接下來應該也沒有什麼讓這些新裝發揮的餘地der

這批完成的時間大約在七月附近,完成的順序是右二的XH>最右的NJ>最左的MK>左二的Amella。是做為將流程定下來的練習與當時一些新技法的嘗試,但由於目前多半都已不採用了,就跳過吧(爆)

這批的圖層都是在染色個大概後全部合併,所以在那之後就沒什麼塗抹的餘地了,顯得光影比較平一點_( : 3 」∠)_ 且此時的筆觸以及光影切割還有點亂,所以四個角色的風格不太統一XDD

主要就是在這張圖學到一些太細碎的裝飾性顏色必須分開才行不然會影響筆觸與光影的營造,所以之後才有了小魔女的嘗試,而同時期也有往簡化極端撞牆去的劍靈。如果要參透完整的心路歷程請兩篇都閱讀,這不是置入性行銷而是那陣子我腦袋也撞牆了分好幾段寫ヽ(゚∀。)ノ

總之後來就下定決心把全部的流程重新整理一遍幾乎算是砍掉重練了,產出外面的那張NJ槍手。

除了流程以外,五官的畫法也做了大改,當時在科幻裝接連著夏裝以及之後的本子封面,覺得遇到瓶頸,所以砍掉重練了。主要的更動是把臉平面化,因為我發現年初的方法一路走到這幾張之後走不太下去,太去強調臉部肌肉的的畫法我不喜歡,覺得過於油膩,大眼睛的偏漫畫風格也不搭,其比例會破壞光影與結構,或者是被光影結構破壞。所以就反其道而行,改以平面化處理,像是PVC的感覺。科幻裝的XH臉部已是砍掉重練以平面處理的案例,應該會覺得與其他人不同XD

這張新裝的Amella有做了個流程GIF,當時有看過幾張流程GIF覺得很有意思,於是也來做一張試試XDD

雖說科幻裝的配色圖層在細化前都合併了,但Amella畢竟是最後畫的一隻角色,一些裝飾細節有刻意在後期才追加,比較能夠保存過程來做這些動圖XD

槍手也做了一張
這樣回顧一下也挺有趣的XDD

而圖層、圖檔都分得超仔細的下一張圖,應該也可以來做個GIF試試ˋ(°∀ ° )ノˋ( ° ∀°)ノ

另外本篇主圖也有繼續小魔女文末所提的擺爛背景的嘗試,基本上有兩個原則吧,其一是本身的造型就夠複雜,背景就擺爛也無妨;其二是本身造型不夠複雜的話,需要補一點環境提示物,通常是植物或什麼殘磚破瓦飛塵之類。總之目的是要把背景的面積減到最小,這樣擺爛下去才不會顯得太爛資訊的密度差不要顯得太大就還OK。與其二相關的是,不能看到地板,不然就破功惹。

而下一張則是繼續完善畫風轉換,除了筆觸外,也回頭思考一下線稿處理及配色,把之前場景的嘗試與經驗再搬回來應用。

至於詳細就等下篇文再說了吧,敬請期待ˋ(°∀ ° )ノˋ( ° ∀°)ノ

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